LastEpoch マルチプレイの進捗 20210825
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マルチプレイ進捗状況アップデート
8月のマルチプレイヤーアップデートをお届けします。7月のアップデートから大きく前進した開発の進捗状況を、今回もお伝えしたいと思います。
今回のアップデートでは、先月お伝えした内容に加えて、来月の主な目標をお伝えしたいと思います。
なお、現在、「Sands of Majasa」アップデートのリリース作業を行っていますが、このアップデートは現在、改良を重ね、厳しいQAパスを受けています。
それでは、先月のトピックスをご紹介しましょう。
1.End of Timeまでのコンテンツを洗練されたものにし、プレイしやすくする。
プレイヤーがより簡単に非同期でプレイできるようにするための主要なシステムとして、「ウェイポイント」に着手する予定です。
ここまで来るとすごい進歩ですね。
End of Timeからログインして、ウェイポイントを使って各時代を移動するところから始めて、一緒にコンテンツをプレイしています。
クエストやシーンの状態が洗練され、街のポータルのロジックもうまく機能しています。
例えば、いくつかのサイドクエストのロジックはまだ解明されていませんが、ほとんどがうまく機能しており、満足しています。
2. パーティーシステムのデバッグを行い、プレイができるだけスムーズになるようにする。
最後の20%が一番厄介です。
パーティーシステムのために初期に書かれた多くのコードは、今月、大幅に簡素化、最適化されました。
パーティは完全に機能するようになりました。
3. マルチプレイヤープレイを拡張して幅広いテストを可能にするために、エンドゲームシステムの1つへの早期アクセスを計画する。
7月から8月にかけて、「アリーナ」システムを採用することを決定し、無事に実装することができました。
パーティでアリーナをプレイする場合、次のウェーブに進むための投票システムの必要性、進む前に複数のプレイヤーに報酬を分配する方法、一人のプレイヤーが死亡した場合のパートや進行中のアリーナへの影響など、様々な新しい検討事項があります。
私たちは投票システムを作り、毎週、2~3時間のセッションでアリーナの内部テストを行っています。
現在、アリーナのグループ最高順位はランク53ですが、これはリーダーボードの数字と比べると非常に控えめなものです。
今週のプレイテストでは、誰かがもっと高い順位を獲得するでしょうね。
マルチプレイヤー環境でアリーナがどのように機能するかは、非常に興味深い議論です。
4. データの収集。
他のオンラインARPGのような高品質な体験を提供するためには、プレイヤーの行動をモニターして追跡し、適切な判断材料とするだけでなく、フロントエンドとバックエンドのすべてのシステムをモニターできる必要があります。
先月からの進捗は順調です。
高品質なアクションRPGが収集したいデータポイントは非常に多く、それらをどのように収集・保存するかは、データそのものと同様に重要です。
現在、ゲームサーバーのヘルスメトリクスを、非常に人気のある大規模なクラウドサービスに保存しています。
また、クラス、アビリティ、レベルなどのプレイヤーデータの収集にも成功しました。
データポイントを追加することは、アイテムのようなものであっても非常に簡単にできます。
今後数ヶ月間は、オンラインの安定性を最大限に高め、プレイヤーについての洞察を得るために、データを解釈して使用することに集中します。
5. コスト削減のためにサーバーのサイズを最適化していますが、これには大きく分けてサーバーの最適化と「ネットコード」の最適化の2つがあります。
1台のマシンに多くのサーバーを搭載するために、サーバーのプロファイリングを行い、オンラインでのサイズを縮小しています。
「ネットコード」の最適化では、サーバーとクライアントの間で送信するデータのサイズを大幅に削減し、ゲームプレイのコードを最適化して、最初にサーバーに送信する計算量を削減しています。
先月は、サーバーのメモリオーバーヘッドを大幅に削減することができました(約30%)。
現在は、大規模なゲームサーバーをホストするのに十分な効率性を備えています。
今後もリリースまでの間、サーバーのフットプリントをさらに最適化していきます。
また、グラフィックパフォーマンスと同様に、ゲームコードもより効率的になるよう常に改善しています。
この点については、今後、本当に重要な発見があった場合にのみ、この部門の更新情報を提供するかもしれません。
6. アイドルとポーションのシステムをサーバー権限で動作させ、キャラクターの構築を完了できるようにします(そして生き残れるようにします!)。
ポーションは完全に実装されており、同様にサーバー権限があります。
アイドルはまだ未完成で、サーバー権限の問題というよりは、アイドルのアンロック・スロットをクライアントに適切に同期させる必要があり、さらにすべてのアイドルのアフィックスに厳しいQAパスとマルチプレイヤーのプレイテストが必要です。
7. スケールアップして、より広い範囲でテストできるようになりました。
ホストしているベアメタル・サーバーの数を2倍に増やし、同時プレイヤー数の急激な増加に備えて、緊急時の代替手段をうまく活用しています。
9月の目標は何ですか?
・複数のプレイヤーがパーティを組んだ際のアリーナ体験のテストと最適化、および上述のサポートシステムの推進
・アイドルシステムを100%サーバーに依存しないものにする
・サーバーのパフォーマンスデータの追加収集
・サーバーサイドのマルチプレイヤーにおけるゲームパッドのサポートの改善
・マルチプレイヤーをコミュニティ・テスター
・プログラムに追加する準備を開始する。
これには、社内では慣れているものの、テスターの皆様にはご迷惑をおかけしてしまうような「マイナー」なバグの修正が必要となります。
そうは言っても、ラストエポックのコミュニティに積極的に貢献してくれるプレイヤーをいつでも募集しています!
広く一般に公開する前に、私たちのゲームをテストしに来てください。
私たちにはとても活発なコミュニティ・テスター・グループがあり、リリースの初期段階で特別なアクセス権を得て、ラストエポックを素晴らしいものにしてくれています。
コミュニティーテスタープログラムに参加したい方は、あなたの連絡先を明記の上、サポートチケットを提出してください。
Stanzwar
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