LastEpoch Multiplayer Progress Update - September 20210929

原文はこちら

毎月恒例のマルチプレイヤーアップデートをお届けします。

先月は「Sands of Majasa」アップデートの配信に力を入れていましたが、高品質のリリースを皆様にお届けするためには、当然ながら私たちの注意も必要です。日に日に新しいプレイヤーの参加が増えているのを見て、謙虚な気持ちになりましたが、これがマルチプレイヤーのリリースの規模を大きくすることを意味しています。

ここでは、8月のアップデートでの目標をお知らせするとともに、アリーナのグループプレイについていくつかの決定を行いました。また、高品質なマルチプレイヤーをリリースするためには、どの程度の規模が必要なのかについてもお話したいと思っています。

それでは、アップデート情報をご覧ください。

1. アイドルシステムを100%サーバー権限に変換

これは完了しており、オンラインでは問題なく動作しています。アイドルのアフィクスのうち、特に他のアビリティをキャストするなど、非常にユニークなカスタムプロパティを持つものを修正する作業は継続して行います。現時点では、マルチプレイヤーのバックエンドや技術的な部分に注力することの方が重要なので、CTやMPのアルファテストを行うまでは、この進捗に満足しています。

2. 追加のサーバーパフォーマンスデータの収集

嬉しいことに、これが実現しました。今では、すべてのゲームサーバーのパフォーマンスをいつでも積極的に見ることができ、その履歴も永久に残るようになりました。独自に開発した診断ツールを使って、異常値、パフォーマンスの良し悪し、大規模な障害などを発見することができます。これは、本番稼働時に問題が発生した場合、迅速に対応するために非常に重要です。ラストエポックのマルチプレイヤーが稼動したときに、もしあなたがひどい目にあっていたら、私たちはすぐにどこを見ればいいのかを知ることができるでしょう。

3. サーバー側マルチプレイヤーのゲームパッドサポートの改善

ここでいくつかの予備調査を行ったところ、マルチプレイヤーとの共同開発を容易にするためには、既存のゲームパッドのコードのリファクタリングが必要であることがわかりました。何をどう変えればいいのかはわかっていますし、その方法も決まっているので、問題はないと考えています。バックエンドとスケーリングに注力した後に、このプロジェクトに戻る予定です。

4. 複数のプレイヤーで構成されるパーティでのアリーナ体験のさらなるテストと最適化、および上記のサポートシステムの構築

プレイテストの結果、「マルチプレイヤーアリーナ」では、より難易度の高いウェーブに進むかどうかをプレイヤーが投票できるよう、グループ投票システムを採用することになりました。

仕組み
5ウェーブごとに、アリーナランが次のウェーブに進むかどうかを「多数決」で決定する
グループ内のプレイヤーが死亡した場合、そのプレイヤーは5ウェーブが終了するまでダウンしたままとなります。パーティ全員がダウンした場合は、アリーナラン全体が終了します



アリーナランを継続するかどうかを投票するパーティ


なぜ投票システムを採用したのか?

プレイテストでは、1人のプレイヤーが不意にパーティから離脱しただけでラン全体が終了してしまうのは罰則が強すぎると感じました。

多数決でアリーナの進行を決めることで、パーティーにある程度の柔軟性を持たせることができ、特に長時間のアリーナに挑戦する際に有効です。

今後も、アリーナのマルチプレイヤー体験を評価し、必要な変更を加えてから皆様にお届けしたいと思います。

5. コミュニティ・テスター・プログラムにマルチプレイヤーを追加する準備を始める

ここでの反応を予想しておくべきだったかもしれません。コミュニティの皆様に当社のサポートネットワークを通じてお問い合わせいただいたことで、サポートチームを混乱させてしまいました :) 申し訳ありません。

コミュニティ テスター プログラムへの参加を希望する方が圧倒的に多かったのですが、これはマルチプレイヤーの初期テストが含まれている可能性があることも手伝っています。

すでに応募されている方には、追ってご連絡させていただきますので、よろしくお願いいたします。

マルチプレイヤーの安定性と規模

まず、2つの重要なコンセプトを確認しておきましょう。マルチプレイヤー・ゲームとしてのラストエポックと、プラットフォームとしてのラストエポックです。

1つ目の概念は、ゲームコンテンツとゲームプレイの「ネットコード」のことで、すべてのゲームコンテンツをオンラインで設定し、ゲームプレイのラグを補正し、基本的にはゲームが機能し、シングルプレイヤーゲームと同じように感じられるようにします。

ラストエポックのプラットフォームには、ゲームをオンラインにするために必要なすべての要素が含まれています。どのようにしてサーバーを割り当てるのか?マッチメイキングのコードはどうなっているのか?キャラクターの保存データベースはどうなっているのか?ログインシステムは同時に何十万ものリクエストを処理できるのか?待ち行列システムは必要か?これらの健全性を監視するための測定システムはあるのか?

ラストエポック』のマルチプレイヤー・プラットフォームが、多くのプレイヤーに対応できるようにスケールアップし、安定して運用できるように、絶え間ないテストを行ってきました。ライブオペレーションの開発者としてのスキルを向上させることと、最近のARPGのリリースに関する観察から、ライブリリースの本当のリスクがどこにあるのかについて多くのことを学びました(ヒント:サーバーは最も簡単な部分です)。

このようなテストと学習の結果、私たちのバックエンドサービスの中には、私たちが望んでいたようなスケールに耐えられないものがあることがわかりました。私たちのゲームをプレイできない多くの不幸な人々にリリースする前に、このような見解を得られたことは非常に喜ばしいことですが、それでも、私たちは戻っていくつかの変更を行う必要があります。

これは何を意味するのでしょうか?シングルプレイ用のコンテンツの追加やテスト、グループプレイ用の準備などは今でも継続して行っていますし、感触やパフォーマンスの確認も行っています。しかし、サーバーの割り当て方やチャットシステムなど、バックエンドのシステムをより良くするために、一歩後退することになります。

このような発見はしばしば後退のように感じられますが、実際には、自分たちのプラットフォームを構築し、それを所有する自信を持てたことで、私たちは一様に安心しています。また、本番稼動時に発生する可能性のある問題を迅速に解決することができると確信しています。ラストエポックの長期的なライブプラットフォームとしての明確なビジョンが見えてきましたので、来月はそれについての私の哲学をもっとお伝えしたいと思います。

10月の目標は何ですか?

私たちの安定性と拡張性のために、上述の変更を行うことに集中します。ほとんどの作業は順調に進んでいて、数週間後には新しい変更を加えたラストエポックのマルチプレイヤーのプレイテストを行いたいと思っています。それまでは、グループプレイを考慮したゲーム内容の追加や変更を積極的に行っています。

今月は、箇条書きではなく、マルチプレイのリリースを成功させるために何が重要で、プレイヤーの皆さんが本番で何を期待しているのかということを中心にお話したいと思います。また、発売に向けてバックエンドを強化するための進捗状況についてもお知らせします。

また、クールなゲームプレイもお見せできると思います。)

来月、私たちが作ったものを皆さんにお見せできることをとても楽しみにしています。

スタンツワー

コメント

このブログの人気の投稿

#Chronicon これから始める方必見!最序盤を快適に進める12か条!

#Hellslave 有志日本語化 ダウンロード 適用手順

#NIMBYRails クイックガイド